10 de dezembro de 2015

Mecânicas Temáticas


Vamos falar um pouco do lado artístico e criativo de Card Design.

 Eae pessoal, blzinha? Deixando um pouco de lado os pontos objetivos das cartas, hoje eu quero falar de uma outra característica das cartas de Yugioh: não sei se já pararam pra pensar, mas toda carta que é feita é feita por alguém, por mais óbvio que isso possa parecer quando você para pra pensar nesse detalhe muitos outros pensamentos interessantes podem surgir, desde você xingar a mãe do cara que fez uma carta absurda até elogiar um outro por um arquétipo que você gosta. Cartas não são feitas por acaso, tem um ser humano que pensou nelas e mais que tudo, tem um artista e por mais capitalista que a empresa seja ainda existem pessoas que querem fazer um bom trabalho, que querem se superar e por um pouco de si mesmo no seu produto. 

 E no Yugioh temos bons exemplos de cartas com temáticas muito bem feitas, não competitivamente falando, mas criativamente falando. Seria uma pena essas ideias passarem despercebidas, uma vez que elas conseguem trazer um conceito de fora e encaixar no meio das mecânicas do jogo de uma forma bem inteligente. Eu vou falar das mecânicas de 4 arquétipos nesse post e se engana você que acha que eu só vou copiar a lore deles e pôr aqui, isso é só a superfície, as verdadeiras pérolas estão logo abaixo basta escavar. 

OBS: O post tá enorme, se você não possui uma leitura rápida ou não gosta de ler textos muito grandes recomendo pegar um lanche ou ler em partes.


Ghostrick: O Susto!!


 Ghostrick é um deck formado por monstros relacionados ao Halloween, data festiva muito popular por cultuar monstros de mitologias e culturas pop do mundo todo. O nome do arquétipo já entrega o que essas criaturas fazem: fazer travessuras com o oponente fazendo jus ao Trick or Treat (Doces ou Travessuras) praticado durante o Halloween pelas crianças. E além de travessos eles são fantasmas e fantasmas gostam de assustar.

 O susto é uma reação natural do ser vivo para um acontecimento inesperado, agindo como uma forma de defesa contra possíveis ameaças lançando adrenalina no corpo que acelera os batimentos cardíacos e 'prepara' o organismo para reagir de acordo. Um pouco cientifico de mais, mas essa é uma afirmação importante para entender a mecânica dos Ghostricks. A principal travessura deles (no jogo) é virar os monstros do oponente para baixo e muitas vezes até impedir que esse monstro volte com a face pra cima pelo duelo todo. E isso é uma perfeita aplicação do conceito de "susto" nas regras e mecânicas do jogo, lógico considerando apenas uma reação ao susto, mas também a mais plausível, a reação de se esconder

 Quando tomamos um susto a reação mais comum é se defender ou fugir, mais do que isso quando o susto vem de algo real (não só de uma imagem ou um vídeo que em poucos segundos você percebe que não é uma ameaça) e esse algo ainda te assombra e é mais forte que você, você procura se esconder. No Yugioh a melhor forma de traduzir 'esconder' é 'virado pra baixo em modo de defesa' e os Ghostricks fazem justamente isso, eles assustam os monstros do oponente que amarelam e se escondem debaixo de suas cartas. Dá pra aplicar essa ideia nas variações de efeitos dos Ghostricks, a Socuteboss por exemplo, ao invés de flipar o monstro ela bane, mostrando a reação ao susto que eu citei acima, o ato de fugir. (não como se ela baniu o monstro, mas ele se baniu sozinho com medo) Mais interessante que isso ainda é o que as Field Spells dos Ghostricks nos trazem:

Ghostrick Mansion representa o clichê dos filmes de fantasmas, a mansão mal assombrada, onde os protagonistas fogem de um lado pro outro dos fantasmas mas sem ter como fugir. A carta dá vantagens aos monstrinhos que assustarem seus oponentes lhes garantindo um ataque direto ao oponente, como se fosse a euforia após eles fazerem aquilo que mais gostam. 
Ghostrick Museum, outro clichê de filme de fantasmas, só que esse é um ambiente mais público, mais conhecido dos humanos que estão lá, isso dá mais coragem para enfrentar os fantasmas, mas após a sua investida eles se borram de medo e se escondem rapidamente.
Ghostrick Parade, mais um clichê, a invasão dos monstros, quando você acha que já apareceu todas as criaturas possíveis, sempre aparece mais uma. E eles se divertem fazendo isso!

 Porém a mecânica dos Ghostricks não para por aí, quem fez esse deck pôs muito mais informação e conceito nele. Agora saindo um pouco da interação do 'susto' com o oponente, como é que nós assustamos alguém? Como já explicado na nota lá no começo, o susto vem de algo inesperado, algo que pega você desprevinido, completamente aberto a um ataque, forçando-o a recuar/defender/esconder. E a outra base dos Ghostricks são os seus efeitos de não poderem ser invocados virados pra cima normalmente, eles são seres que vivem pra assustar, eles não dariam as caras para o seu alvo tão facilmente. Eles são sorrateiros, indo à espreita e quando o alvo está seguro o suficiente eles vão lá e avançam!! Se você já jogou contra Ghostrick sabe o quão imprevisível o deck é, pode sair de tudo daquele monstro virado pra baixo, desde o confiável Jiangshi até uma traiçoeira Yuki-Onna. Eles sabem como assustar, e quando não é aquele monstro virado pra baixo eles surgem da mão e até mesmo do Extra Deck sem avisar nada. O deck não só é imprevisível como também tem muitas opções para fazer travessuras: tem as variantes que focam no Skeleton, outras mais convencionais que usam o Alucard como batedor passando por cima dos monstros virados pra baixo do oponente e até mesmo em decks voltados pra FTK, longe dos seus companheiros, eles aparecem! (Angel of Mischief, pode sair de trás daí, eu sei que é você) Eles vão vir de todos os lados e você vai cair nas travessuras deles, não todas, mas é inevitável sair inteiro.

 O que completaria a mecânica do deck é ele ser forte competitivamente, seria realmente algo a se temer(o medo e o susto de enfrentar um seria real). Mas ele não é, o deck é bem frágil e não consegue criar jogadas muito fortes, por isso eles optam pelo estilo de jogo lento e voltando em tirar a vantagem do seu oponente fazendo ele seguir o seu ritmo, assim como aconteceria com um grupo de jovens teimosos entrando numa mansão fantasma. No lar deles, eles que mandam. Ou pelo menos eles tentam...

 Ghostrick não é só um deck cheio de conceito e uma boa paródia a filmes de terror (daqueles bem trash), como também um deck muito querido (e odiado também, ninguém quer ser assustado) no jogo, depois de sua aparição ele foi um dos decks mais populares por um bom tempo, seja por suas artworks carismáticas ou pelo seu estilo de jogo único e bem bolado.

 Devia ter recomendado vocês lerem essa parte ouvindo Thriller do Michael Jackson, a música tem um clima bem spooky e dançante. Enfim, tá recomendado agora. 


U.A.: O Poder do Esporte.


 Ah, TCG, quando você se supera, você é demais. U.A. é um deck tematica e artisticamente fenomenal, o deck não é só sobre Baseball, sobre Basket, sobre Futebol ou sobre Rugby: ele é sobre TODOS esses esportes jogados juntos por jogadores sobre-humanos num universo futurista. Quer algo mais autoral que isso? E a melhor parte, o deck é tudo isso, mas respeita TODOS os esportes envolvidos, mostrando seus pontos positivos e quem sabe até chegando a convencer um jogador de Yugioh a praticar um deles. No final do post vai ter mais TCG, por enquanto tentem adivinhar qual vai ser o Gran Finalle. Uma música que empolga vai bem aqui, tipo The Eye of the Tiger pela banda Survivor.

 Com uma lore dessas, o que se pode esperar desse deck? Nada muito longe da realidade, ué. U.A. procura mostrar o esporte competitivo da forma mais próxima que nós conhecemos, mesmo com todo o futurismo e bizarrices de suas ideias: os Ultra Atletas são atletas que nem os nossos dos dias atuais (com as mesmas dificuldades e estratégias), porem diferente desses eles atuam em todas as modalidades (mas cada um com sua especialidade), dá pra chamá-los não somente de gênios do esporte, mas de gênios do limite físico humano também. E esses esportes são jogados no U.A. Stadium, um estádio especial que possui a silhueta de todos os possíveis campos esportivos, na sua arte podemos ver o placar do Baseball, o formato do estádio similar ao de Rugby e também no centro um retângulo nos lembrando o formato de um campo de Futebol.

 Legal destacar que todos os esportes contemplados em U.A. são esportes em time, detalhe importante pois o deck vive dessa correlação entre os jogadores, eles não jogam sozinhos ou sendo fominhas, eles se aliam aos seus companheiros e dessa forma criam suas jogadas em busca da vitória.

 Quando saiu os primeiros U.A., que eram baseados em Baseball, eu estava começando a aprender e conhecer mais justamente esse esporte e o choque foi imenso quando eu percebi que a mecânica era uma analogia perfeita ao esporte. No Baseball existem duas partes de uma Entrada, em uma das partes o time está no ataque e é nessa parte que ele pode marcar pontos, na outra o time está na defesa e tem que impedir o adversário (que agora está atacando) de fazer pontos. Eu me pegava invocando o U.A. Mighty Slugger e depois da Battle Phase sempre trocando ele pelo U.A. Perfect Ace e foi aí que caiu a ficha, era exatamente igual um jogo de Baseball. Depois disso eu já fiquei esperando que U.A. fosse somente sobre Baseball com monstros representando as outras posições dos jogadores, mas pra minha surpresa, vieram monstros referentes a Futebol. Mas de novo pra minha surpresa, a ideia de ataque e defesa se manteve presente e fiel ao esporte, praticamente todos os esportes podem ter seus momentos de jogo divididos nessas duas ideias (o momento do ataque e o momento da defesa, sem meio termo), principalmente esportes em time. A partir daí eu comecei a analisar carta por carta e todas elas tem um pouco a dizer sobre seu esporte (tem até mesmo uma carta sobre contratação de jogador, quer algo mais real que isso?) e o resultado da minha "pesquisa" está aqui:

• Mighty Slugger: Rebatedor/Batter (Baseball); não é afetado enquanto batalha, fazendo jus ao fato de que ninguém pode atrapalhar o rebatedor numa partida.
• Perfect Ace: Arremessador/Pitcher (Baseball); consegue negar a ativação de uma carta/efeito no turno do oponente, num jogo é dito que o arremessador é o craque do time e ele é o principal cara para neutralizar o time adversário.
• Goalkeeper: Goleiro (Futebol); defende monstros U.A. da destruição, auto-explicativo, próximo!
• Midfielder: Meio-Campo/Meia-Atacante (Futebol); substitui um U.A. do campo com um outro da mão (geralmente usado na Battle Phase), o Meio-Campo tem como objetivo passar a bola da defesa pro ataque e na gritante maioria das vezes o Midfielder troca um U.A. Defensivo por um U.A. Ofensivo para aumentar mais o dano. O Meio-Campo também é o jogador que conecta a estratégia do time do mesmo jeito que o Midfielder se tornou indispensável para o deck.
• Playmaker: Quarterback (Football); transfere 800 de ATK para um outro monstro U.A., como o nome e efeito já diz, ele é o criador de jogadas ofensivas, no esporte o Quarterback é responsável por criar as jogadas efetuando passes para jogadores no campo do adversário.
• Blockbacker: Linebacker (Football); nega os efeitos de um monstro que foi Invocado Especialmente e troca sua posição de batalha, no esporte o Linebacker é responsável por segurar o adversário enquanto o Quarterback possa mandar passes para o ataque, assim como na carta esta é uma posição defensiva que visa neutralizar o oponente para que os demais monstros possam avançar.
• Rival Rebounder: Ala-Pivô/Power forward/Posição 4 (Basketball); invoca um monstro U.A. do cemitério ou mão quando é Invocado Normalmente ou Especialmente (nesse caso no turno do oponente), o pivô no Basket é um jogador que alterna entre o ataque e a defesa e são encarregados principalmente dos rebotes. Se tratando de rebotes, após um desses sucessivo o jogador geralmente passa a bola para um companheiro para esse abrir uma jogada ofensiva (após defender) ou tentar marcar a cesta novamente (após atacar). A carta tem um detalhe interessante no fato de ela ativar no turno do oponente (algo que raramente acontece), mas representa um uso defensivo da carta.
• Dreadnought Dunker: Ala/Small forward/Posição 3 (Basketball); inflige dano perfurante e quando causar dano ao oponente pode destruir uma carta no campo, a posição ala é considerada a posição mais versátil do Basket, com jogadores de porte pequeno e bem rápido jogadores dessa posição se destacam por serem os principais marcadores de pontos e fazer rebotes secundários ou até terciários. O objetivo dessa posição é perfurar a defesa do oponente e desconstruí-la para assim marcar pontos assim, sendo uma posição quase tão ofensiva quanto o próprio monstro.
• Power Jersey: roupa para treinamento muscular (Esportes em geral); aumenta o ATK do monstro e lhe permite atacar uma segunda vez além de causar dano dobrado. No contexto do Baseball esse uniforme serviria para criar massa muscular no rebatedor fazendo suas rebatidas terem mais força para mandar a bola o mais longe possível, também é possível fortalecer as pernas para que ele conquiste as bases com mais velocidade.
• Turnover Tatics: troca de jogadores (Esportes de time em geral); basicamente troca dois monstros U.A. do seu campo por dois do deck, auto-explicativo também.
• Signing Deal: contratação de jogador (Esportes em geral); essa carta é genial em todos os aspectos, com ela você invoca um U.A. qualquer do deck, mas para isso ele recebe condições, perde seu efeito e você ainda tem que pagar LP de acordo com o nível do jogador. Essa carta te coloca na posição de técnico: ao contratar o jogador temos que pagar o seu salário, impor as regras do clube e como isso se trata de um esporte em time, seu efeito só poderá ser desbloqueado com trabalho em equipe. Eu queria um autógrafo de quem fez essa maravilha, ela além de ser muito boa é muito bem feita. E a arte, mano!!!
• Penalty Box: penalidade ao jogador (Rugby e Ice Hockey); se um monstro U.A. batalha com um monstro do oponente você pode bani-lo por 2 End Phases do oponente. Não dá pra saber o que essa carta quer significar, se é a representação de uma falta ou a simulação de uma, pode ser até representada como os dois (falta quando o seu oponente ataca, e simulação quando você ataca), após a falta ser cometida o jogador é retirado e fica na Penalty Box por 2 minutos.

 Isso é U.A., a ideia mais bizarra feita da maneira mais correta possível. Parabéns TCG.


Super Quantum: Go Go Power Rangers!!!


Já sabem que música pôr pra ouvir, né? Esse daqui animou um grande número de pessoal ao ser revelado e não era pra menos, o primeiro deck baseado em Power Rangers/Super Sentai do Yugioh e um bem fiel. Power Rangers é uma série que se popularizou no Brasil e acompanhou a infância de muita gente, e foi um puta produto comercial também: brinquedos, fantasias, filmes, jogos, decoração pra festa de aniversário e muito mais. Eu também já fui mais um pirralho querendo ser o Ranger Vermelho, eu sei como é. Agora é a vez da Konami se aproveitar da marca.

 Se você não sabe o que é Power Rangers vou resumir: HERÓIS DA JUSTIÇA! FANTASIAS IRADAS!! SUPER ROBÔS EM FORMA DE ANIMAIS!!! E QUE SE UNEM EM UM ROBÔ SÓ!!!! FODA!!!!! Ahem, o caps foi necessário, sem ele você não entenderia o que é a série. E Super Quantum é tudo isso também: você tem os heróis, seus robôs e o megazord, ah e também tem o 'mentor' deles, o Alphan, a melhor carta do deck, mas também a menos radical. Apesar de ser um deck de Xyz este tem uma mecânica diferenciada, tanto para fazer jus a referência como também para deixar as coisas possíveis usando o 'mínimo' de cartas possíveis. A premissa do deck é chamar um super robô de Rank 12 e ninguém é maluco de criar um deck que invoque vários monstros Nível 12 pra fazê-lo, por isso recorreram a Mecha Ship Magnacarrier.

 Os heróis são os nossos pilotos coloridos: vermelho, verde e azul. Seus níveis são respectivamente 5, 4 e 3 e isso tem um motivo que eu vou chegar logo logo. O objetivo dos heróis é se unirem, todos seus efeitos se interagem e criam formas de conseguir colocar os 3 juntos em campo para combater o mal, assim como os Power Rangers sempre lutavam unidos. E então temos o Alphan, o 'mentor' do grupo e que tira o máximo de valor dos Rangers, sempre triggerando seus efeitos e buscando colocá-los todos juntos também.

 Aí é que entra a Magnacarrier a carta que faz tudo acontecer, pelo fato de todos os Rangers terem um nível diferente fazer Xyz se torna impossível, porém a Magnacarrier traz a segunda opção: por descartar uma carta você pode chamar um super robô do mesmo nível do Ranger selecionado e isso faz todo o sentido temático: cada robô possui apenas um piloto e esses pilotos são especiais, eles são os escolhidos para pilotar determinado robô. Vale destacar que os robôs possuem formas de animais que já foram usados para basear os Zords da franquia Power Rangers, o vermelho é o leão (Wild Force), o verde é o dragão (Mighty Morphin) e a azul é o golfinho. (Ninja Storm) Também é notável os efeitos dos robôs de que quando não possuírem Matérias Xyz (pilotos), eles não podem declarar ataque.

 E a Magnacarrier ainda faz o trunfo do deck, enviando ela do cemitério você pode unir todos os 3 zords coloridos e invocar o megazord, anexando todos os zords e seus pilotos a ele como Matérias Xyz. Na série Power Rangers não é a apenas um piloto que controla o megazord mas sim todos, cada um controlando a parte do super robô correspondendo ao seu zord (nem sempre é assim, tem vezes que algum(s) Ranger(s) fica(m) fora do megazord), no começo eu questionei a ideia do Great Magnus ser um monstro Xyz e não um Fusão (o que na época faria mais sentido pra mim), mas a ideia de anexar os materiais também é uma forma de mostrar uma 'combinação' e a Konami fez isso de uma forma bem bacana, por exemplo o Rank dos robôs que somados dão 12 (3 + 4 + 5) ou o detalhe de quanto mais pilotos no robô mais habilidades ele possui.

 E o deck ainda tem mais uma carta além dessa turma. EU FALEI QUE O MEGAZORD TEM UMA ESPADA MUITO LOUCA?!!!!!! Desculpa o caps novamente, mas é comum na série de TV os heróis e o megazord possuirem armas especiais, e no caso do super robô essa arma é geralmente usada para finalizar o vilão e salvar o dia. A Magnaslayer é essa espada e ela serve pra, basicamente, matar o oponente: são raras as vezes que essa carta resolve e você não conquista a vitória logo em seguida, ela dá a habilidade de qualquer Super Quantum Xyz atacar 3 vezes por enviá-la ao cemitério, como se fosse o golpe especial, e enquanto ela está equipada aumenta o ATK do robô. (equipando ela no Leão ou no Great Magnus e atacando 3 vezes direto o dano é maior que 8000, e eles ainda possuem a habilidade de limpar a zona de monstros do oponente) Faltou só uma carta representando o robô fazendo pose enquanto o vilão explode ao fundo, vamos lá Konami, olha a ideia!

 Teoricamente falando o deck deveria funcionar, os efeitos vão de encaixe um com o outro, mas na prática a história é outra, o deck tem dificuldade em criar os melhores combos e muitas vezes esses combos não valem a pena se não vierem com a mão perfeita (gasta muito recurso e não tem garantia de sucesso), a única coisa que mantém o jogador esperançoso é o Great Magnus que é praticamente uma win-condition por si só, não é toda mão que consegue se livrar dele facilmente. Apesar disso, o deck é bem divertido de se utilizar assim como todos os decks comentados nesse post.

 E finalmente vamos para o último da noite.



Kaiju: Uma homenagem Americana ao Japão.



 A TCG já ganhou meu coração com U.A., mas foi com Kaiju que eu percebi que ela realmente era a empresa da minha vida. Diferente dos atletas, Kaiju é um deck baseado totalmente em ficção e um tipo de ficção não tipico dos americanos, mas sim bem nipônico diga-se de passagem. Kaiju pode ser traduzido ao pé da letra como "criatura exótica", em outras palavras, um monstro. Ele é um termo usado para se referir ao gênero de tokusatsu (filmes de efeitos especiais) japonês envolvendo monstros gigantes, esses filmes ficaram bastante populares no mundo inteiro com o filme do Godzilla (Gojira), antes disso esses filmes eram cultuados apenas no Japão. Porém os americanos já estavam familiarizados com os Kaijus, mesmo sem saber, a muito tempo atrás, o filme do King Kong (1933) pode ser considerado um filme de Kaiju, vindo bem antes da popularização do Godzilla (1954) e o termo pode ser usado também para caracterizar outras criaturas da cultura pop como vampiros, lobisomens, o Frankenstein, entre outros (mas ele geralmente fica sendo usado para caracterizar monstros gigantes).

 Mas mesmo com essa popularização em escala global dos monstrengos, esse ainda é um assunto bem japonês pro resto do mundo, mas essa ideia está começando a sumir. (ano passado tivemos um filme americano do Godzilla e em 2013 o filme Pacific Rim, também uma produção americana)

 O que se passa em filmes de Kaijus? Monstros gigantes destruindo a cidade!! Não tem para onde correr, não tem como se defender, tanques de guerra não serão o suficiente!!! Porém muitas vezes esses filmes não ficam na batalha Humanos VS Monstros, mas muitas vezes os filmes retratam a batalha entre 2 monstros (existem vários cross-overs de monstros famosos se enfrentando em filmes de Kaiju) e lógico, os humanos se ferrando com a destruição que eles causam. Esses filmes não são uma grande obra intelectual que vai trazer várias críticas sociais ou temas presentes na sociedade, é um filme sincero de entretenimento e seus pontos altos são os efeitos especiais das batalhas, da consequente destruição causada nelas e as criaturas bizarras. Esses são os pontos que o arquétipo de Kaiju faz funcionar com as regras do jogo e faz funcionar de uma maneira muito similar aos filmes.

 Antes de mais nada o deck precisa de um cenário. Isso! Um belo local para podermos destruir com nossos monstros gigantes! E nós temos a Kyoutou Waterfront, baseada na cidade de Kyoto, temos até mesmo um ponto turistico na carta, a Kyoto Tower. Kyoto é uma grande cidade japonesa comumente retratada em filmes de Kaiju (quando não ela, Tokyo é bem comum) e ela será o nosso palco da destruição. A carta adiciona contadores a si mesma toda vez que uma carta sai do campo pro cemitério, claro alusão a destruição que os monstros causam na cidade, e ainda existe um limite de destruição na cidade. E quanto mais destruída a cidade está, mais está propícia aos monstros lutarem, sem prédios atrapalhando nem nada e é aí que os Kaijus podem usar suas habilidades especiais. (a remoção dos contadores não implica que os Kaijus estejam reconstruindo a cidade, claro que não, mas sim que eles podem usar a destruição causa da seu favor, para destruir ainda mais)

 Mas a referencia aos filmes fica ainda melhor com a principal mecânica implantada no deck, a mecânica da batalha mortal entre os monstros. Como dito antes, os Kaijus comumente se enfrentam em filmes, no arquétipo não é diferente graças a inteligencia de seus criadores: os Kaijus, primeiramente, devem ser invocados no campo do oponente, tributando um monstro que ele controle (pra mostrar quem é que manda) e depois sim, caso exista um Kaiju do lado adversário, você pode baixar um Kaiju da sua mão pra tretar com o outro. Dessa forma não é somente em Mirror Matchs que você pode reviver os filmes no meio do card game, mas o deck foi feito para ser uma homenagem completa ao gênero e eles aplicaram isso de uma forma perfeita, é exatamente como nos filmes! Tem quem fale que essa gimmick do deck estrague o potencial competitivo dele e eu concordo, todos os Kaijus tem acesso aos seus efeitos usando contadores do seu campo mágico e alguns deles podem ativar do campo do oponente no seu mesmo turno (Kumongous e Gameciel), mas o deck já possui cartas pra lidar com esse drawback e possíveis outras deverão vir no futuro próximo. É claro que a TCG sabe desse problema, porém ela priorizou a representação artística do cenário cinematográfico dos filmes acima do potencial competitivo do deck. Todos os decks desse post sofrem de falta de competitividade justamente por suas ideias artísticas, só que o jogo não é feito somente de decks que topam, tem mais de 8000 e cacetada de cartas, não dá pra fazer essas 8000 toparem, muito menos seus decks específicos.

 Nos meus posts eu constantemente bato na tecla da competitividade, os HCNC são voltados pra esse lado, eu quero que a Konami crie cartas boas, com um card design inteligente e que deixem o jogo mais empolgante, mas também quero sim que saiam cartas como as dos decks comentados hoje, pois são cartas que eu gostaria de conhecer os envolvidos no processo de criação delas, porque são obras de arte no seu próprio mérito. Também comento sobre o quão desleixada a empresa é em relação ao jogo como um todo, mas eu sempre me esqueço que a empresa não é uma entidade só e também que todo mundo nela é de certa forma um artista. (até aquele cuzão que inventou o efeito de cartas que eu não aturo, a arte é ampla da mesma maneira) E isso me faz questionar o porquê a Konami não divulga seus funcionários no trabalho deles, outros card games divulgam o nome dos ilustradores nas próprias cartas e também em seus sites online, então, por que não tirar o nome do Kazuki (que tá ganhando dinheiro com a marca sem fazer praticamente nada) do canto inferior direito das cartas e coloca o nome de um dos verdadeiros responsáveis por ela? Eu brinco bastante nos grupos de Yugioh que eu participo dizendo que o pessoal da Konami são escravos, algumas vezes eu penso seriamente que são sim... Não existe presente melhor pra um artista que não seja a sua assinatura em baixo de um trabalho que ele se orgulha, não importa o quão bem esses caras ganhem, dinheiro nenhum paga essa sensação.

 Só pra ter dados do assunto, olhem essa lista de artistas conhecidos do Yugioh na Wikia. Pagina pequena não? Só tou jogando isso pra não vir ninguém falando "ah, você que não sabe procurar os artistas.", nesse ramo ter que procurar os artistas é um mal sinal ou de trabalho desconhecido ou de falta de divulgação e eu sei bem qual deles é o problema da Konami.

 Nesta lista aí, na página de cada artista tem os seus sites, Twitter e afins, recomendo vocês darem uma olhada.

 O post tá enorme, eu sei, não precisam ler tudo em uma tacada só, pode ler aos poucos, mas pra quem leu tudo de uma vez porque gostou do assunto (ou porque é um traça-livros mesmo), muito obrigado. Só que esse post não está completo ainda, e quem pode completar ele são vocês que leram: que tal compartilhar suas ideias nos comentários sobre os decks com mecânicas temáticas que vocês conhecem, ou quem sabe acrescentar mais informação nos decks que eu comentei aqui. Vamos valorizar também o conteúdo artístico e criativo que temos no Yugioh. Dito tudo isso, eu termino o post aqui, tenham uma boa semana, (ou natal... ou final de ano... ou natal do ano que vem... Nem eu sei quando eu volto a postar, me desculpem) joguem com um deck que te coloca um sorriso no rosto e falous!

Comentários
8 Comentários

8 Comentários:

Rex Goodwin disse:
10 de dezembro de 2015 10:47

todas as artwork de yugioh sem exceção são lindas

Isaac Posada disse:
10 de dezembro de 2015 12:16

isso é porque você não conhece o Tatsunootoshigo kkk

caio silva disse:
10 de dezembro de 2015 13:27

Achei que você ia falar (ou escrever sei lá) sobre kozmo

Gabriel Fideli disse:
10 de dezembro de 2015 13:40

As arts do yugioh tendem a ser infantis ou ficarem roboticas acho patetico o/ se perdeu aquele " sobrenatural " aquela parada mais " monstro " hoje as cartas ou tem aspecto de maquinas ou parece que sairam de um desenho do discovery kids ou algo do genero DIGO E REPITO é patetico


magic sem duvida possui as arts mais bonitas de todo o card game na minha opniao seguido por vanguard o/

agora como jogo yugioh nao é equilibrado e hoje dia esta cada vez mais claro o desbalanceamento do jogo e uma pena e um card game com um potecial gigantesco desperdiçado por uma empresa mesquinha como a konami

Magic atualmente e meu top 1 card game yugioh em 15 anos de jogo enfim caiu para segunda posiçao e nao acho que ele ira voltar pro meu top 1 tao cedo o/

Joao Victor Pereira Batista De Deus disse:
10 de dezembro de 2015 14:29

Perfeito que post magnífico curti muito a parte dos ghostrick o deck e muito divertido de se jogar yu gi oh e simplesmente perfeito nesse ponto tem decks pra todo gosto top 1 pra mim.

Mister disse:
11 de dezembro de 2015 20:58

Na próxima vez por favor fale do wind-up, sempre gostei da mecânica desses brinquedos de corda simpáticos(falta uma field pra eles e um wind-up monkey).
Concordo quando fala sobre a Konami e seu trabalho escravo.
Fico muito impressionado como a franquia chegou a mais de 10 mil cartas(segundo o ygoprp) e ainda tem algumas mecânicas legais sendo lançadas, falta aproveitar o tema feriados como fizeram com ghostrick e lançar deck estilo natalino.
Sei que e normal, mas fico triste em ver varias cartas com lindas artworks sendo "inúteis".

Blog do atoa disse:
13 de dezembro de 2015 15:34

Esse é realmente um artigo fantástico, parabenizo com louvor o autor. Eu nunca tinha reparado que havia tanta interação entre a arte do arquétipo e a sua própria Mecânica. Fiquei abismado com tanta genialidade envolvida no deck Ghostrick, ri bastante sobre a spell dos U.A. rsrs, e sobre os Power Rangers... Não tem nem o que falar, adoro a série, enfim, todos os arquétipos citados me abriram bastante os olhos para Yugioh, espero bastante que tenha continuação. Parabéns mais uma vez ao dono do artigo.

Luan Borges disse:
23 de dezembro de 2015 17:05

Mano que post foda... ficou mto bem feito e a parte dos UA foi a que mais gostei pq eu pensei nesse negocio de trabalho em equipe por eles se trocarem. mas sua explição foi mto pika me fez olhar o deck com outros olhos. Espero que faça mas posts desse tipo Parabens