8 de novembro de 2014

Here Comes a New Card #60: Hermit Yokai Magatsusenran


Um temporal se aproxima.

 Eae pessoal, blzinha? Chegou a hora de discorrermos sobre Hermit Yokai, um dos arquétipos que surgiu no Booster SP: Tribe Force e um dos melhores deles, se não o melhor. (vou fazer a minha análise sobre isso no final do post) A carta que eu vou falar é o Magatsusenran, que não está presente no Booster SP, mas sim no Secrets of Eternity e se vocês observarem atentamente no banner deste post vão ver que está faltando um Hermit Yokai para terminar o arquétipo, se ele for revelado e chamar a minha atenção esse post vai ser revisitado alguma hora, tenham isso como certeza. 

 A tempestade de Necloth e Spirit Beast deixou os Hermit Yokais em segundo plano, mesmo o deck possuindo uma mecânica levemente interessante e um estilo de jogo que permite ele usar Meta Calls como ninguém. E essa é a diferença que deixa o deck em uma melhor posição que os demais. Chega de Trash-Talk e vamos começar a verdadeira análise do deck, tendo como porta voz o:

Hermit Yokai Magatsusenran
Nível 6 / WIND / 2000 ATK / 100 DEF
Beast / Efeito
If this card is Normal Summoned: You can Special Summon 1 "Hermit Yokai" monster from your Deck, except "Magatsusenran of the Hermit Yokai". During the End Phase, if this card was Normal Summoned this turn: Return it to the hand.





O rico folclore japonês.

 O arquétipo dos Yokais possui uma diversidade de inspirações para seus monstros, a maioria deles são baseados nos Kamaitachi (). Como já dito no post do Superheavy Koujin Susano-O, assim como as mais diversas civilizações, os japoneses buscaram responder os fenômenos naturais com a criação de lendas e mitos e assim criaram um panteão da mitologia xintoísta (todos os membros dos Yokais são baseados em criaturas dessa mitologia). Mas os japoneses foram mais longe, os Kamaitachis são doninhas que vivem no interior das fortes ventanias e são estes que fazem o estrago na natureza. Hoje já se sabe que o vento tem força suficiente para cortar árvores, por exemplo, mas pra época eles inventaram uma lenda muito mais completa do que simplesmente "existe um Deus e pronto", como muitas outras civilizações fizeram. E até hoje existe o estereótipo de que o oriental é mais detalhista e também muito mais devoto a suas tradições.

 Os monstros Sarenjinchuu e Urenjinchuu são baseados nos portões Torii (鳥居), os portões tradicionais japoneses que são usados em templos e estes foram representados na carta Yokai Shrine of Trials que possui ambos os monstros-portões em sua arte. O motivo do uso desse tipo de portão em especifico é porque eles são conhecidos como o ponto limite que separa o mundo profano do mundo sagrado, dando aos templos um ar mais religioso e confortante, outro ponto forte do folclore japonês. Cada templo possui a sua divindade, esta divindade para os Hermit Yokais é o Daibakaze, outra criatura baseada nos Kamaitachi, porém ele é diferente por se tratar de uma criatura de caráter espiritual superior. Em tradução livre o nome Daibakaze (大刃禍是) seria o mesmo que Grande Tempestade Cortante, algo que está explicito na arte da carta como um todo.

 Se existe o sagrado, por consequência existe o profano e estes são os Hermit Yokais Yamamisaki e Magatsusenran. O primeiro deles é baseado em um Kamaitachi demoníaco reconhecido apenas na província de Yamaguchi para representar uma lenda própria das montanhas do local em que é dito que esta criatura assume o formato de uma cabeça humana e sobrevoa os mortos em uma tempestade. A carta de hoje, o Magatsusenran, é baseado nas divindades profanas xintoístas chamadas de Magatsuhi no Kami, porém o modo como o kanji de Magatsusenran é escrito pode ser interpretado como um Kamaitachi também. A tradução livre do seu nome (凶旋嵐) seria o mesmo que Tempestade das Mãos do Mau. (no sentido de causar desastres)

 Não existe uma maneira de definir qual folclore ou panteão é mais rico ou mais detalhado, o Brasil mesmo possui histórias únicas e culturalmente ricas, que a sociedade esqueceu de transmitir para as novas gerações, infelizmente. E aí está o que diferencia o folclore japonês dos demais, ele é referenciado mesmo nos dias de hoje como uma forma de respeito ao passado cultural do país. A verdadeira riqueza de uma tradição está na sociedade que sabe respeitar as suas origens e conduzi-la através das gerações.



Mecânica espiritual.

 O estilo de jogo dos Hermit Yokais é bem simples: eles usam uma variante da jogabilidade dos monstros Spirit, onde no turno em que eles foram Normal Invocados (e/ou Especial Invocados, para alguns dos membros) eles retornam para a mão no final do turno. Essa mecânica é forte pro jogo, porém não foi aproveitada no seu máximo com os Spirits, com Hermit Yokai o esquema parece ser diferente: • Os Yokais tem mais presença quando vêm  ao campo, diferente dos Spirits que adotavam um estilo de jogo control, porém sem agressividade. • Não limita o deck da Invocação Especial, o que deixa o deck menos dependente da Invocação Normal e mais solto para usar o aspecto control e agressivo (um dos motivos da falta de sinergia entre o deck e Creature Swap). • Eles receberam  suportes que incrementam a ideia melhor que nos Spirits, fora o óbvio suporte de busca o deck ainda recebeu uma Armadilha Counter (pro fator control) e monstros com efeitos de retirar vantagem do oponente (destruindo ou voltando cartas pra mão). O grande trunfo disso é que você não precisa acessar o Extra Deck pra controlar a mesa e usar o Extra Deck é o mesmo que destruir a mecânica Spirit toda, já que seus monstros não voltam pra mão.


 Yokai ainda possui Monstros Pêndulos em seu arsenal, mas aqui eu vou ter que ser meio chato e dizer que não foram bem aproveitados pelo deck no geral: a mecânica dos pêndulos é, por natureza, lenta (você precisa de 3 cartas pra fazer acontecer) e isso ferra a consistência de qualquer deck, é muito arriscado depender de tanta carta que podem ser muito bem cauterizadas. O melhor exemplo de Pêndulo que deu certo é com Qliphort, a Konami fez um deck onde a mecânica, mesmo que lenta, só vem a gerar vantagem pro baralho, ela também encurtou as distâncias entre as cartas com um buscador contínuo e ainda colocou os monstros voltados pra Invocação por Tributo que tem completa sinergia com os pêndulos devido ao fácil acesso a recursos para tributos. Outro bom exemplo é DDD, novamente por causa dos buscadores contínuos.


Hermit Yokai não tem tudo isso, os buscadores que eles possuem são lentos e mesmo que os monstros pêndulos chamem a atenção por seus efeitos, muitos deles só vêm pra atrapalhar o ritmo (fora que não tem sinergia com a maioria dos monstros do baralho), um ou outro se salva (o que varia dependendo do senso crítico de cada um). Por outro lado a Konami acertou em um ponto crucial para a mecânica e espero que ela use isso de novo e de novo: o monstro Urenjinchuu possui um efeito que muda sua escala pendular, o que permite que você possa fazer Invocação Pêndulo com duas cartas iguais na Zona Pendular, isso reduz a lentidão da mecânica e deixa ela cada vez menos dependente de uma ordem de cartas a se adicionar. Outro motivo dos pêndulos não darem certo com os Yokais é porque o deck possui mais consistência usando somente os membros não-pêndulo do que usando os pêndulos como um apoio, como já dito, não existe sinergia entre as duas coisas.


No olho do furacão.

 Magatsusenran é um monstro com acesso direto a fonte de recursos chave no jogo, o Deck. É dito que emagrecendo o baralho você está aumentando a consistência do deck devido ao aumento da probabilidade de você puxar a carta que deseja, e esta afirmação está mais que correta. Existem os efeitos de busca, os de saque e os de invocação especial do baralho para isso, não preciso dizer qual deles é mais forte pro jogo. Ultimamente o jogo veio perdendo seu medo em criar cartas cada vez mais "destruidoras de tabus", até um tempo atrás não se imaginava que existiriam cartas que invocavam um bicho do baralho e ainda destruíam uma carta só com o seu próprio efeito. (não é mesmo, Hands?) A definição de forte e fraco pro jogo é relativa ao tempo, é ele quem dita as coisas, o problema é saber acompanhar essas mudanças.

 Magatsusenran possui um efeito que ajuda o deck imensamente buscando o que faltar pras jogadas e deixando ele em campo. O nível dele, que devia ser o que atrapalharia a carta de ser extremamente forte, é o de menos na carta, ela contínua sendo uma carta justa sim, mas nada impede que ele se retire do deck só por causa disso. Ele desempenha um papel importante no baralho, até porque ele é mais rápido que todos os buscadores do deck, o Magatsu é quem ajuda a completar os mais diversos combos e responder a condição de ativação da carta armadilha Counter do arquétipo, essa é a base do jogo com o baralho, um control simples, porém eficiente.

 Outro detalhe que deixa o Magatsu ainda mais jogável é que os Yokais não (necessariamente) precisam do Extra Deck, o que abre espaço para a The Monarchs Stormforth auxiliar a vinda da criatura pro campo. E é aqui que as coisas começam a ficar injustas: Magatsu em combinação dá Stormforth te dá uma vantagem gigantesca de jogo, você consegue gerar desde +1 até +3 nessa jogada caso o oponente não consiga responder. Começando pelo fato de que na maioria das vezes você vai limpar o campo com essa jogada e invocar um Kamamitachi (buscador) do baralho e vai poder bater diretamente sem medo de nada. (com a Secret Technique of Hermit Yokai fica tudo ainda mais fácil) Aqui eu consigo anexar essa parte do post na Stormforth, não vejo motivos para não faze-lo: ela é uma carta que eu venho observando tem um bom tempo, só não ganhou post até hoje porque tem mais carta para comentar. A conclusão que eu cheguei é que essa carta é assustadoramente forte, as restrições dela são irrelevantes perto da jogabilidade que a carta tem e no poder de desestruturação de campos. O que impede ela de prosseguir no jogo competitivo são duas coisas: • rodar monstros que requerem tributo ainda é algo que atrasa muito um deck. • monstros que requerem um tributo geralmente não conseguem se manter em campo sozinhos. (essa carta com um monstro que se garante faria um estrago) No caso do Magatsu a carta tem sinergia no ponto de criar uma vantagem monstruosa, mas com um monstro beater ela poderia brilhar mais.


O segredo dos Yokais.

  Como prometido no começo do post, hora de discorrer sobre o porque de Yokai ter uma vantagem teórica pra cima da grande maioria dos decks no formato. A mecânica pseudo-Spirit auxilia o baralho a conquistar um estilo de jogo control bem eficiente, uma vez que todo turno você sempre vai ter recursos para causar um dano considerável no oponente, além de retirar criaturas perigosas do campo dele. No final do turno eles voltam para a sua mão com segurança e no próximo turno mais vendavais são garantidos. Sendo assim, se você se garantir com um campo vazio, o jogo está basicamente ganho e justamente pelo fato de o seu campo estar vazio você pode brincar com milhares de Flood Gates do jogo. O deck tem várias características que facilitam a entrada de side de forma fácil e até mesmo Meta Call e Tech Cards não são mais um abuso na consistência, ele pode se modificar para se adaptar a qualquer formato e ainda tirar vantagem disso.

 A começar por Vanity Emptiness, a carta mais badalada do formato passado e sem duvidas deste também: Qliphorts também conhecem a fórmula do sucesso com a carta, misturando cartas que deixam a Invocação Especial sendo algo opcional com monstros que jamais vão para o cemitério eles criaram uma arma perfeita contra o Meta rodeado de Invocações Especiais. Yokais tem o mesmo charme: o oponente teria que se desfazer de algo para algum Yokai ir para o cemitério e as 3 doninhas do baralho praticamente colocam o ato da invocação especial sendo algo opcional. (mesmo com o Magatsu ou os outros monstros rodar a Vanity não é um problema) Deixar a Zona de Monstros limpa, mas ter uma Vanity Emptiness para barrar qualquer investida do oponente dá ao baralho uma segurança como nenhum outro deck, fora Qliphort, tem.

 Em seguida temos Kaiser Colosseum, com o Magatsu o uso dessa carta deixa tudo ainda mais fácil, como a maioria dos seus monstros voltam para a mão no final do turno o seu campo geralmente vai ficar com 1 monstro, quantidade perfeita para os Yokais controlarem o campo brutalmente. E você não necessariamente precisa do Magatsu para essa carta funcionar no baralho porque a Divine Wind of Mist Valley ajuda a sempre manter o campo com o mínimo de monstros. Em suma, outra boa escolha para atrapalhar o jogo do oponente.

 Pelo fato dos monstros raramente tocarem no cemitério o baralho abre espaço para outras cartas, mas as que possuem mais destaque são Dimensional Fissure e Macro Cosmos: o diferencial dessas duas é que não é qualquer baralho que consegue rodá-las, ainda mais no Meta atual onde o cemitério é tudo. (exceto para Qliphort) Yokais não precisam de uma boa habilidade com o baralho para saber fazer as coisas acontecerem e ainda ter momentum para rodar Meta Calls e Flood Gates, basta saber ditar o seu ritmo e ter uma boa leitura de jogo.

 Por fim o deck pode usar desde Rivalry of Warlords até Gozen Match e mais Shadow/Light Imprisioning Mirror de side sem nenhum problema também. Isso faz com que o deck tenha uma Match-Up forte contra praticamente qualquer coisa no jogo. Preciso dizer que exceto Qliphort? Não, porque o deck também pode usar And the Band Played On, mas só isso não salva o deck contra Qliphort, sendo este a pior Match-Up pro deck.



 E pra quem só viu tops de Necloth no OCG, saiba que Yokais também estão mostrando o seu valor, eu gostei em especial da lista que eu vou deixar abaixo, que mostra a supremacia control que o deck pode oferecer. Uma pena que poucos viraram os olhos pros Yokais, não que os outros decks sejam piores, mas sim porque todos estão basicamente no mesmo nível.

Decklist: 2º Lugar - 6th Port Challenge Cup (OCG)

Main Deck
Extra/Side Deck
Monsters [15]:
[3] Heroic Challenger Assault Halberd
[3] Thunder King Rai-Oh
[3] Hermit Yokai Kamamitachi
[3] Hermit Yokai Kamaitachi
[3] Hermit Yokai Kamanitachi

Spells [13]:
[3] Pot of Duality
[3] Mystical Space Typhoon
[3] Fire Formation - Tenki
[2] Forbidden Lance
[1] Heavy Storm
[1] Dark Hole

Traps [12]:
[3] Torrential Tribute
[3] Vanity's Emptiness
[2] Mirror Force
[2] Fiendish Chain
[1] Solemn Judgment
[1] Mind Crush
Extra Deck [15]:
[2] Gagaga Cowboy
[1] Cairngorgon, Antiluminescent Knight
[1] Abyss Dweller
[1] Brotherhood of the Fire Fist - Tiger King
[1] Dark Rebellion Xyz Dragon
[1] Castel, The Skyblaster Musketeer
[1] Lightning Chidori
[1] Number 101: Silent Honor ARK
[1] Number 103: Ragnazero
[1] Number 106: Giant Hand
[1] Number 16: Shock Master
[1] Number 52: Diamond Crab King
[1] Number 85: Crazy Box
[1] Evilswarm Exciton Knight

Side Deck [15]:
[3] Twister
[2] Nobleman of Crossout
[2] Mirror of the Ice Barrier
[3] Macro Cosmos
[2] Different Dimension Ground
[2] Bottomless Trap Hole
[1] Mask of Restriction

Fonte: Shriek
Autor: マア (Maa)

 E pra quem quiser ser um pouco mais tradicional em relação ao arquétipo (mesmo que menos competitivo que a versão acima):


Main DeckExtra/Side Deck
Monsters [16]:
[3] Hermit Yokai Magatsusenran
[3] Hermit Yokai Sarenjinchuu
[3] Hermit Yokai Kamamitachi
[3] Hermit Yokai Kamaitachi
[3] Hermit Yokai Kamanitachi
[1] Thunder King Rai-Oh

Spells [12]:
[3] Yokai Shrine of Trials
[3] Mystical Space Typhoon
[3] Fire Formation - Tenki
[2] The Monarchs Stormforth
[1] Divine Wind of Mist Valley

Traps [12]:
[3] Secret Technique of Hermit Yokai
[3] Vanity's Emptiness
[2] Dimensional Prison
[1] Breakthrough Skill
[1] Solemn Warning
[1] Compulsory Evacuation Device
[1] Bottomless Trap Hole
Extra Deck [15]:
[2] Lightning Chidori
[1] Cairngorgon, Antiluminescent Knight
[1] Abyss Dweller
[1] Brotherhood of the Fire Fist - Tiger King
[1] Dark Rebellion Xyz Dragon
[1] Castel, The Skyblaster Musketeer
[1] Gagaga Cowboy
[1] Number 101: Silent Honor ARK
[1] Number 103: Ragnazero
[1] Number 50: Blackship of Corn
[1] Lavalval Chain
[1] Number 80: Raphsody in Berserk
[1] Number 82: Heartland Draco
[1] Evilswarm Exciton Knight

Autor: Subonito


 Que imagem! Meus olhos! Perfeita para encerrar esse post, pelo menos pra mim. Dessa vez eu nem me importei tanto com o atraso desse post, as semanas tavam ficando cheias e por eu ter feito dois posts um seguido do outro semana retrasada acho que foi uma troca justa. E as leaks de cartas novas não param de sair, vou dar um jeito na maioria delas. Estou sem ideias pra semana que vem, qualquer sugestão é bem vinda. (exceto Infernoid) Aos que leram até aqui, muito obrigado, e a todos, tenham uma boa semana e falous!

Comentários
12 Comentários

12 Comentários:

Guilherme Lerry dos Santos disse:
8 de novembro de 2014 19:06

Só que Pendulum dá muita vantagem pro deck que você não considerou.

Barreiras infinitas é o maior detalhe do combo, o problema mesmo é quando destroem as escalas, mas e ai é só por o Supremo como Pendulum que já dá pra trazer todos que você tiver no Extra Deck graças a escala 5 que ele tem.

De graça sem gastar uma única carta da mão você consegue fazer o cara não poder atacar e as vezes nem poder usar efeitos que façam alvo.

Ai é só fazer Xyz ou ficar bloqueando até conseguir retomar seu jogo.

Adson disse:
8 de novembro de 2014 20:33

Deck que estou testando muitas vezes até achar uma forma consistente de rodar as 2 formas, pendulum e nv 4.

O grande problema ainda é não ter volta se leva backrow na cara e tbm a lentidão de busca. Ja perdi muitas vezes com ele por 2º turn torrential/Bottom/Mirror/Insira outra trap aqui. As cartas se vão e não voltam tão cedo(exceto com o Daibakaze que vai pro extra, mas até montar o campo pra ele). Sim eles tem a trap, mas buscar ela é lento e até setar e passar o turno ja se foi teus pontos de vida e monstros.

Se pelo menos a shrine recebesse mais counters ou o custo pra busca fosse menor, teria mais chance um deck puro.

O deck é muito lento pro meta atual e não tem bom retorno. Talvez num futuro meta com Yang Zings junto dê mais certo. Ou quem sabe esse outro Yokai que falta vai dar aquele up foda no deck(acho dificil).

Decklists: A primeira parece os HAT, usar só os 3 itachi do deck não vale a pena(minha opinião) acho que pra control tem cartas melhores.
A segunda interessante, mas usar pendulum sem usar Daibakaze >.>

Guilherme Lerry dos Santos disse:
8 de novembro de 2014 23:25

Ele usa só o de bloquear efeito ainda por cima. Mas tem que ser deck de enrolar, meu irmão usa um que usa todos os penduluns, ele sempre termina o turno com pelo menos uma das torres do portão em defesa no campo dele.

Guilherme Lerry dos Santos disse:
9 de novembro de 2014 13:30

Será que se sair aquela trap que faz voltar pro Deck do Sawatari o Deck fica OP demais?

subonito disse:
9 de novembro de 2014 16:18

O Daibak sofre do mesmo (grande) problema do Apoqliphort Tower: setup. Tower tem um efeito muito forte, mas a maioria das variantes competitivas do Qliphort nem sequer usa uma cópia dele porque isso é algo muito arriscado. Pra Yokai a mecânica pêndulo é ainda pior, já que os buscadores são lentos ao quadrado. Pra variante pêndulo funcionar legal você teria que ser o Cirurgião Jesus e Operar o Milagre de abrir com 3 cartas específicas (ou até mais) na opening hand (o que nunca vai acontecer frequentemente), fora que as cartas avulsas são muito falhas (tirando o portão Azul, que eu gosto de usar como "Stardust Spark Dragon" enquanto na Zona Pêndulo além de ser possível usar a Counter Trap com ele na Zona Pêndulo também, já que a carta não restringe a "monstros Hermit Yokai") fora, claro, o ponto fraco visível de todos os pêndulos que são as escalas. Eu também gostaria que a variante pêndulo fosse mais forte, mas ela só limita o potencial do baralho, que ainda reside nos Kama(i/mi/ni)tachis que vem e vâo e deixam o deck aberto para mil e uma traps e pra um estilo de jogo control bem eficiente.

Em relação as cartas do novo episódio... ... Então né? Se o problema dos Pêndulos e dos Buscadores é o setup, pra que fazer cartas que não ajudam isso, a variante não deixou de ser algo arriscado, só colocaram mais cartas para tentar compensar o risco (aumentando ainda mais ele, que irônico), mas pro patamar competitivo ter um deck correndo riscos de travar é melhor nem rodar o deck. Qliphorts são a fórmula básica do sucesso dos pêndulos (bons buscadores, livre transito de cartas da mão pro campo e do extra pro campo, possibilidade de rodar cartas flood gate sem atrapalhar o deck, etc), se um deck pêndulo se tornar competitivo ele terá que ser igualmente ou ainda mais forte que os Qli. O que não é tão legal assim ;=;

Das cartinhas novas só gostei do LV6 e olhe lá, acho o custo dele desnecessário, ficaria melhor nele uma condição (tipo controlar uma carta Yokai face-up), fora isso ele é um bom fast food pra Shrine.

Guilherme Lerry dos Santos disse:
9 de novembro de 2014 20:00

Com tenki, templo e Mitachi fica fácil pegar os portão. Um deck sem os Pendulos o Mitachi só busca a trap, o que não compensa já que vai tudo voltar e você ficar sem nenhum Yokai no campo e que mesmo que valer a pena ela é finita em apenas 3 copias.

O que todo mundo ignora é que o Daibakaze é pendulum também, ter ele na mão nunca é Dead, só ativar e já ganha um Boost de 300 nos ataques dos "tachi"s. Pode parecer pouco mas com o boost do Templo, que todo mundo desconsidera, ele passam a ser capazes de eliminar qualquer monstro de Normal Summon que você não voltou com o efeito do Itachi (2100, 2200, 2300, 2600, 2900).

Sem falar que ele é escala 7 que combina com a Gate Azul permitindo invocar todos os niveis relevantes do Deck. E se ele for destruído não tem problema já que ele vai pro extra pra você usar quando quiser bastando adcionar a gate vermelha.

O deck é de Set Up lento, sempre foi, mas um deck Control tem tempo sufficient pra isso e com Pendulo você fica com defesa alta enquanto monta seu Set Up. Sem pendulum socar de trap não vai adiantar nada quando negada sidea contra você, já que trap não volta mais depois de usada.

Tem que lembrar que o deck não é de Pendulum Summon, é de Pendulum Support, o deck não precisa fazer pendulum pra rodar (tipo Qliphort) mas ter eles como opção faz muita diferença na hora de se proteger.

subonito disse:
9 de novembro de 2014 20:41

O problema de usar Pêndulos como forma de suporte pros bichos do Main é que eles não vão te proteger, eles vão te ajudar a bater, pode ser relevante sim, mas querendo ou não, no fim do turno você vai estar aberto de novo (se fosse uma Trap setada você poderia se defender). Kamamitachi é um buscador muito lento, além de dependente de outro Yokai (invocável e com ATK, ou seja, nenhum dos pêndulos serve aqui) ele ainda apanha pra qualquer resposta do oponente (seja Trap, Spell ou até Veiler). O grande destaque na busca dele é pegar o resto dos monstros para completar a "Pêndulo" Normal Summon do deck (com todos os Kama(i/mi/ni)tachis, que enche o campo e vai descontando danos aos poucos (e os portões são dispensáveis quando você pode proteger os monstros com Forbidden Lance), mas que sempre vão fazer diferença, você não precisa aumentar o dano no turno, com os 3 doninhas você já tira mais de 4000, não precisa gastar slots do main com cartas que não vão te proteger no turno do oponente, que é onde o deck tem mais dificuldade. O deck do maluco que pegou segundo lugar fez esse estilo de jogo com maestria, organizando bem o teor ofensivo do deck com o defensivo perdendo o mínimo de consistência possível. (e ainda teve a ajudinha do Rai-Oh à 3 pra pegar Satellar/Necloth)

Teoricamente é muito difícil você abrir com uma mão que deixa seus buscadores vivos (Shrine precisa de 3 bichos Normal Invocáveis, Kamami precisa de outro doninha e um oponente ingênuo), o negócio é jogar como se os efeitos de buscas nunca existissem, eles atiçam você. Os seus monstros são batedores que desestruturam a vantagem do oponente, você não precisa de mais nada além de uma boa retaguarda, os pêndulos não te protegem e ainda complicam levemente a consistência. (ficar dependendo de uma mão ideal pra vencer, num deck onde a busca é frágil, não cola) Claro que é a prática que leva a perfeição, a teoria chega próximo. Mas eu também olhava estranho pra decklist do segundo lugar: "mano, o deck tem 2 buscadores, 1 counter e 1 portão azul muito louco, você não vai abusar disso mesmo?" Mas no fim, o rapaz encontrou um outro estilo de jogo, que faz a win condition acontecer mais rápido e com menos riscos. Procure testar a decklist do cara em algum momento, ajudou a clarear a minha mente pelo menos.

OBS: não sei se você queria dizer que a versão Pêndulo era mais competitiva ou se eu me expressei mal dizendo que ela não era forte. Resumindo: eu acho ela relativamente forte (depende muito de mão pra mão), mas muito inferior a versão que o japa pegou o segundo lugar. Nem sei se essa era discussão em questão ;=;

Kimer disse:
9 de novembro de 2014 22:33

Acho que a mecânica da Pendulum Summon ainda não mostrou a que veio (até onde eu sei, dentre os decks que usam Pêndulos só Qliphort se destacou no cenário competitivo). Pensei que os Yosenjus mudariam isso, mas parece que a variante que o japa usou é bem mais forte do que a variante que usa Pendulos.

Raphael Hilario disse:
10 de novembro de 2014 01:24

Pensando um pouco no estilo de jogo yokai, os proprios monstros não foram feitos "necessariamente" para a dinamica pendulum, muitas vezes parece ser mais facil invocar DAIBA tributando 2 outros yokais ja invocados, pois montar o campo para o mesmo é uma tarefa ardua.

um suporte "bom" seria a carta de level 6 que aparece no anime (apesar de seu custo relativamente alto). bloquear ataques diretos e ao ser destruidas buscar outra no deck

e a carta que o mesmo usa como custo para invoção

http://yugioh.wikia.com/wiki/Yosenju_Kodama

konami ... tacale pau no youkai taquele pau kkkkk

Guilherme Lerry dos Santos disse:
10 de novembro de 2014 09:21

Como assim não ter defesa no turno do oponente? Quando todo turno você termina com pelo menos 1 monstro de 2100 DEF no campo? Na variante Pendulum isso é mais do que comum.

Eu só não consigo enxergar como que ter um monstro que pode ser ativado a qualquer hora, invocado em defesa quase a qualquer hora também e - caso tenha o set-up correto - constantemente acrescentar presença de campo, pode diminuir a consistência de um deck a ponto de compensar rodar mais traps.

Pra mim, sacar 1 deles é bom, sacar 2 deles é bom, sacar 3 deles é bom, sacar 4 deles é bom. Nunca é ruim sacar eles e se você sacar poucos sua chance de ter sacado as traps poderosas ou os combos com os 'tachi's é maior e também não é ruim. (por eles eu incluo Daibakaze, Sarenjinchu e Urenjinchu).

Obviamente no top deck eles ficam ruins, mas Vanity Emptyness e floodgates também. Além de que se você ficar dependendo de top deck com um deck de Hermit Yokai é por que você ou tá jogando muito errado ou seu oponente é muito bom e é melhor desistir logo.

Essa é minha teoria tho. Se só essa versão topou pode ser que ela esteja inteira equivocada ou o meta atual não comporta um estilo de jogo control mais defensivo.

subonito disse:
10 de novembro de 2014 14:15

Mas você vai preparar as escalas ou colocar eles como escudos no campo? Eu sei muito bem que dá pra escolher o que fazer a partir de uma leitura de jogo, mas fazer ambos seria o mesmo que precisar de uma mão mais que perfeita. Por isso que eu mesmo cito que a variante pêndulo varia muito o potencial de mão pra mão: pode vir algo super jogável como também nada jogável (todo deck tem isso, mas é mais provável acontecer num deck onde as cartas são mais dependentes umas das outras), aí é que está o leve problema de consistência.

Dá pra comparar os Yokais com os HEROs, que 2 anos atrás encontrou uma variante bem forte com poucos monstros e muitas armadilhas. Em teoria, ter poucos monstros significa que você tem muito mais cartas vivas (jogáveis) na mão, uma vez que a maioria delas são Spell/Traps e você vai vir com pelo menos 1 monstro Normal Invocável. Yokai tem certa sinergia com esse estilo graças ao efeito de voltar para a mão.

No quesito das Traps, é o Meta quem dita a melhor variante. É mais efetivo você tentar parar a vantagem do oponente do que colocar vários escudos em campo (essa é a base do side no jogo, é algo que dificilmente vai mudar) isso porque virar o jogo no Yu-Gi-Oh é muito variável: pode acontecer com 1, 2 ou até 3 cartas e não depende só do que o oponente tem, se você tem respostas ou não também conta. O que eu quero dizer é que as Traps conseguem responder a essas investidas diretamente e se você conseguir impedir elas (o que nem sempre é possível, mas o jogo é assim) você deixa seu oponente em desvantagem.

Não sei até que ponto algo no Yu-Gi-Oh é relativo. Claro que pode existir uma variante tão boa quanto que passou despercebida e que talvez ninguém nunca pensou, mas o efeito hype é real: se X chegou mais longe que Y, X vai, por natureza, ser considerado mais forte até que se prove o contrario. Novamente, só estou querendo dizer que ainda não vejo a variante pêndulo como superior.

Guilherme Lerry dos Santos disse:
10 de novembro de 2014 17:33

Eu acho que é usar de escudo até preparar as escalas. Ai se vir a mão perfeita é só fazer os dois. Só que de novo cai naquela que eu falei de que pendulum é suporte e não o foco do deck.

Nem que seja pra usar no Game 1 e depois trocar pelo side, eu ainda acho que compensa rodar todas as gates + um ou dois do Daibakaze numa variante competitiva.